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Meta contra las cuerdas: reduce las especificaciones de sus nuevas gafas AR

Meta contra las cuerdas: reduce las especificaciones de sus nuevas gafas AR

Las nuevas y futuras gafas AR de Meta se enfrentan a grandes retos para equilibrar especificaciones y costes, según nuevos informes. Estos cambios en su tecnología y funciones podrían llegar a afectar su lanzamiento y aceptación en el público general.

Meta ha estado inmersa en un ambicioso proyecto durante 8 años: el desarrollo de gafas de realidad aumentada (AR) que puedan entrar en el competitivo juego de marcas como Apple —y sus recientes Apple Vision Pro— o Samsung. Sin embargo, nuevos informes indican que el camino hacia este sueño está siendo más complicado de lo esperado.

Según los últimos informes, Meta ha decidido reducir las especificaciones clave de sus gafas AR en desarrollo para lograr un coste más bajo. Estas gafas ya no se lanzarán directamente al público en general como se tenía previsto, sino que serán distribuidas a un determinado grupo de desarrolladores en 2024.

Además, también se utilizarán como una demostración del futuro de la realidad aumentada, en un intento de captar la atención del mercado.

Inicialmente estaban destinadas a ser el primer gran paso de Meta en el mundo de las gafas AR de consumo. Sin embargo, los informes sugieren que las gafas que finalmente se venderán al público a partir de 2027 tendrán especificaciones y características reducidas en comparación con este prototipo.

¿Un cambio en la hoja de ruta y especificaciones para reducir costes?

En su búsqueda por crear gafas AR accesibles, Meta planeaba originalmente utilizar pantallas microLED de Plessey para el prototipo. Las pantallas microLED son una tecnología de visualización avanzada, autoemisiva como OLED, que no requiere retroiluminación y puede ofrecer un brillo excepcional.

Sin embargo, el informe indica que Plessey ha tenido dificultades para hacer que estas pantallas sean lo suficientemente brillantes y se ha enfrentado problemas de rendimiento debido a defectos de fabricación.

Como resultado, las gafas AR para desarrolladores utilizarán pantallas LCoS (Liquid Crystal on Silicon), una tecnología más antigua y menos eficiente energéticamente que las microLED, pero más económica y viable a corto plazo.

Otra característica clave que se verá afectada en las gafas AR de consumo será el campo de visión. Se espera que ofrezca un campo de visión de alrededor de 70° en diagonal, un poco más amplio que el de competidores como Magic Leap 2 y HoloLens 2.

Sin embargo, las gafas AR usarán guías de ondas de vidrio en lugar de carburo de silicio, lo que limitará su campo de visión a aproximadamente 50° en diagonal, un valor similar al de sus competidores más directos.

Además de las pantallas y el campo de visión, también se recortarán algunas características del disco inalámbrico que maneja la mayoría de las tareas informáticas en las gafas. Informes anteriores sugirieron que las gafas AR de Meta se enviarían con una pulsera de entrada neuronal basada en la tecnología de CTRL-Labs, una startup adquirida por Facebook en 2019.

Sin embargo, el informe más reciente no menciona la inclusión de la pulsera, lo que sugiere que Meta podría estar reconsiderando esta función.

A pesar de los desafíos y recortes, Meta sigue comprometido con su visión de gafas AR asequibles y accesibles. Como parte de su hoja de ruta futura, Meta planea lanzar una tercera generación de sus Ray-Ban Stories en 2025, que contará con un heads-up display (HUD) y la mencionada pulsera neural. 

Estas gafas inteligentes, aunque no ofrecen una experiencia de AR completa, proporcionarán una pequeña pantalla contextual flotante y abrirán nuevos casos de uso para los consumidores.

Si bien las gafas AR siguen siendo una ambición para Meta y otras compañías tecnológicas, las dificultades técnicas y económicas continúan siendo su gran talón de Aquiles. A pesar de esto, la industria sigue avanzando, investigando y buscando soluciones para finalmente llevar las gafas AR al mercado masivo.

Mientras tanto, Meta está adaptando su enfoque para ofrecer opciones más asequibles y accesibles, como las futuras gafas, en un esfuerzo por acercar la realidad aumentada a las manos de cualquier usuario.

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